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모바일도 e스포츠가 대세…게임업계, 모바일 e스포츠 준비
넷마블·NHN, 주요 게임 e스포츠 사업 구상
모바일 e스포츠 글로벌화…"향후 게임 산업 기반"
2019-09-02 11:30:12 2019-09-02 13:05:16
[뉴스토마토 김동현 기자] 게임업계가 모바일 e스포츠 대회를 개최하며 모바일 게임의 활용 범위를 넓힌다. PC온라인 게임의 전유물로 여겨지던 e스포츠 대회를 개최하며 지식재산권(IP)의 글로벌 진출도 함께 엿보고 있다.
 
넷마블은 2일 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드앤소울(블소) 레볼루션' e스포츠 대회 온라인 예선전을 연다. 다음달까지 이어질 온라인 예선·본선을 거쳐 오는 11월 오프라인 본선을 개최한다. 블소 레볼루션은 엔씨소프트의 PC온라인 게임 블소 IP를 활용한 모바일 게임으로 지난해 12월 출시됐다. 출시 후 국내 매출 5위권을 유지하며 이달부터 글로벌 진출에 나선다.
 
넷마블은 모바일 MMORPG '블레이드앤소울 레볼루션' e스포츠 대회 온라인 예선을 2일 시작했다. 사진/넷마블
 
글로벌 신작 공개와 함께 e스포츠 대회 개최까지 고려 중인 곳도 있다. NHN은 올 4분기 출시할 모바일 1인칭슈팅게임(FPS) '크리티컬옵스:리로디드'의 e스포츠 사업을 검토 중이다. 이 게임은 지난 2015년 출시돼 글로벌 5000만 내려받기를 기록한 '크리티컬옵스'의 아시아 서비스 버전이다. NHN은 이미 출시된 모바일 FPS 가운데 e스포츠로 성공한 사례가 없다고 판단, 이 시장을 공략할 계획이다. 정우진 NHN 대표는 지난달 열린 실적 설명회에서 "크리티컬옵스:리로디드는 e스포츠 사업을 목표로, 트래픽 확보를 통한 e스포츠 매출을 계획 중"이라고 말했다.
 
국내 모바일 게임 가운데 글로벌 e스포츠로 안착한 게임으로는 컴투스의 '서머너즈워:천공의아레나'가 있다. 글로벌 서비스 5주년을 맞은 서머너즈워는 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'으로 발전하며 애니메이션, 영화 등으로 IP를 확장하는 중이다. 첫 대회인 'SWC 2017'의 결승전은 미국 로스앤젤레스에서 열렸고, 지난해 서울에 이어 올해 SWC 결승전은 다음달 프랑스 파리에서 개최된다.
 
시장조사업체 니코파트너스에 따르면 지난해 글로벌 모바일 e스포츠 매출은 153억달러(약 18조5000억원)로 161억달러(약 19조5000억원)를 기록한 PC e스포츠 매출과 비슷한 수준이었다. 모바일 플랫폼 게임 이용자는 22억5000만명으로 PC 게임 이용자(10억명)와 콘솔 게임 이용자(5억명)를 합친 것보다 많았다. 보고서는 "모바일 게임은 PC·콘솔 게임보다 진입 장벽이 낮고 설치 속도가 빨라 경기 제작의 경제적 가치를 얻을 수 있다"며 "모바일 e스포츠는 향후 5년 동안 글로벌 디지털 게임 산업의 기반이 될 것"이라고 평가했다.
 
지난달 31일(현지 시간) 미국 로스앤젤레스에서 OGN 슈퍼아레나에서 열린 '서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC) 2019' 아메리카컵 현장. 사진/컴투스
 
김동현 기자 esc@etomato.com
 
 

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